Darwinsbitch

Por Pablo Bobadilla

Hablamos con Marielle V. Jakobsons, artista sonora y violinista radicada en Oakland, California, que realiza diseño sonoro para los videojuegos de Los Sims. Con 3 proyectos musicales distintos publicó en los sellos Digitalis, Aphonia y Root Strata, y se presentó en EE.UU., Europa y Buenos Aires.

¿Alguien se imagina a Charles Darwin en trance? Marielle V. Jakobsons, más conocida como Darwinsbitch, está interesada en la evolución sonora, centra su obra en experiencias que son al mismo tiempo naturales y tecnológicamente alteradas con las que participa en diferentes formaciones y crea instalaciones de audio interactivas. En esta entrevista nos cuenta como integró hasta animales marinos a sus creaciones sonoras.

El nuevo eslabón

Marielle nació en Ohio, Estados Unidos, en 1982 en una familia de inmigrantes de Europa del Este y al poco tiempo comenzó su relación con la música: “Cuando era una nenita me hacía instrumentos de cuerda con cajas de zapatos y bandas elásticas, los ponía debajo de mi barbilla y caminaba por ahí dandole manotazos. Mis padres notaron mi interés y me permitieron empezar clases de violín a la edad de 4. Me encantó, y continué siempre en busca de más instrumentos para jugar. Mis padres siempre han sido mi mayor apoyo, y me ofrecieron muchas oportunidades para seguir mi pasión”.

Luego del precoz inicio experimental hizo un largo recorrido estudiando música. Se graduó en la Maestría en Música Electrónica de Mills College en 2006, donde estudió improvisación, música con computadoras, y electrónica. Su trabajo de tesis Dos violines y un teatro: un tríptico de Resonancias, es una performance en un entorno inmersivo que utiliza agua, luz, electrónica y programaciones de software interactivo para deconstruir el violín como una interfaz sónica. En CCMIX en París, Francia, estudió composición musical con computadoras con Gerard Pape, Jean-Claude Risset, Trevor Wishart, y Curtis Roads. Marielle recibió su B.A. en Interpretación Musical y Biología en Case Western Reserve University y el Instituto de Música de Cleveland, estudió interpretación de piano contemporáneo con Anita Pontremoli. Antes, estudió violín clásico con Yoko Moore, asistente de concertino de la Orquesta de Cleveland. Como compositora ha sido galardonada con los premios NEXMAP, Elizabeth Mills Crawford y el Foro de Compositores Americanos, entre otros.

A la vez, Marielle realiza diseño de sonidos y música interactiva para videojuegos y es una educadora de artes sonoras, dicta talleres infantiles como Profesor Adjunto en la San Francisco State University. También representa a Keith McMillan instrumentos como violinista, para quienes demuestra en sus espectáculos el sensor del arco K-Bow Bluetooth y otras nuevas tecnologías. En 2010 estuvo de visita por Argentina y abrió un concierto para sus amigos de Lulacruza en el CC. Matienzo. Durante un par de semanas intercambiamos correos para esta entrevista.

¿Cómo te interesaste en la tecnología?


Durante un tiempo mi principal instrumento fue el piano, en el conservatorio me lesioné la mano derecha durante la práctica de una suite de baile de Bartok. Tuve que dejar de practicar por unos meses, y así me quedé con un par de horas al día en las que buscaba algo creativo y musical que hacer. En el sótano del Instituto de Música de esa ciudad había un estudio de música poco conocido, y empecé a componer con sintetizadores y MIDI. A partir de ahí, soñaba con hacer todo tipo de música interactiva entre los instrumentos en vivo y la electrónica, algunas de esas ideas no las llevaría a cabo hasta dos años después de eso.

¿Desde cuándo estás trabajando en los videojuegos?


Empecé a trabajar en videojuegos en 2005, como pasante de audio para los juegos de Los Sims. Volví a Electronic Arts después de graduarme en el Mills College con mi AMF y haciendo clases en el San Francisco State University, para continuar aprendiendo sobre el diseño de audio para entretenimiento interactivo.

¿Qué pensás acerca de los sonidos de las redes sociales como Facebook?


Son un montón de zumbidos.

¿Podrías explicar cómo es el proceso de tu trabajo en un videojuego?

Hay muchos aspectos diferentes de lo que hacemos y cambia dependiendo del juego: el diseño de herramientas personalizadas (en Max / MSP / Jitter), el diseño de efectos de sonido de sintetizadores, el desarrollo de la música, grabación de efectos de sonido en el estudio o en el campo, produciendo de audio para campañas de marketing, dirección de actores en el estudio en Simlish (un idioma inventado)… la lista sigue… Siempre es un proceso de colaboración.

¿Escuchás radio? Si tenés una estación de radio favorita ¿podrías describirla?


Yo viajo bastante lejos todos los días en el coche por desgracia, pero escuchar la radio independiente de la universidad local ayuda a mantenerme sana mientras estoy sentada en el tráfico. KFJC (www.kfjc.org) y KALX (www.kalx.org) son las dos en la zona ahora que plasman la escena musical tremendamente creativa. Lamentablemente hace apenas unas semanas, la otra que pertenece a esa lista (KUSF) fue vendida por la universidad en un acuerdo secreto a pesar de las protestas de la comunidad, y ya no transmitirá. Los lectores pueden ir a www.savekusf.org para mostrar su apoyo a la radio local independiente, incluyendo la firma de una petición para que vuelva.

¿Tenés un sonido favorito?


El sonido donde no hay aviones, coches o personas.

Marielle explica por mail que estará de viaje por unos días, aprovechará sus vacaciones para ir a conocer a las ballenas. A su regreso le pregunto: ¿Grabaste a las ballenas?

Nunca he grabado ballenas, la criatura marina más grande que he grabado son los manatíes. Ellos son criaturas bellas y dóciles, que hacen una hermosa charla el uno al otro y un crujido muy grande cuando comen. Los grabé con un hidrófono H2a-XLR, preamplificador mini y RE09 Edirol.

¿Usaste esa grabación en tu música?

Hmmm sabés que no estoy segura de haberlo usado en mi música, pero hay una posibilidad de que esté en mi primer disco, tendría que chequearlo.

Algunas veces no sé que sonidos uso.

¿Cómo es eso?

Cuando voy a utilizar una grabación, por ejemplo, la paso por un tambor o algo así, ¡y luego no recuerdo el sonido original que vino! Porque suena tan diferente…

¿Alguna vez trabajaste como folley (haciendo efectos de sonido) en una proyección en vivo?

Me encanta la grabación de efectos de sonido, es uno de los aspectos más divertidos de diseño de audio. He grabado todo, desde el más pequeño ruido sordo de tu dedo meñique en el agua, a un motor fuera de borda.

¿Hay alguien a quien admires en el campo del diseño de audio? ¿Podés nombrar una persona o una lista?


Ummmmmm. La mayor parte de mi inspiración viene de la música y el mundo del arte sonoro, así que me siento más conectada a esa comunidad que a la del diseño de audio ¡Hay tantos! Así que me centraré en sólo unos pocos aspectos locales de la Bahía de San Francisco que me inspiran: Aquarius Records (tienda de discos), Scott Arford (sonido y video arte), Root Strata (sello), Yoshi Wada (de Fluxus), Tom Nunn (constructor de instrumentos), Caroliner (noise rock), Helen Scarsdale (sello), y todos los típicos conciertos de noise de Oakland en The Terminal, Huffin House, Mindgaze, y otros lofts y espacios…

Sobre tus proyectos musicales: ¿Cómo funciona para vos participar en dos grupos y tener un proyecto personal?

Es hacer música constantemente, si no con un proyecto entonces con otro, y hay otras bandas y conjuntos en los que participo también. Se pueden plantear desafíos con todos ellos tocando en vivo y grabando al mismo tiempo, sobre todo con mi trabajo diario. Pero todos ellos representan las diferentes facetas de mis amores musicales: la improvisación libre, grandes orquestas, vanguardia, dream pop, country, electrónica, minimal, y diferentes tipos de músicas populares.

¿Notás grandes diferencias entre los proyectos Myrmyr, Darwinsbitch y Date Palms?


Los proyectos están cerca de mí, pero tienen distinta inspiración.

¿Podés decirme cómo comenzó Date Palms? ¿Cómo te relacionaste con los ragas?

Date Palms se inició con Gregg Kowalsky y yo haciendo loops de cinta con melodías de violín raga y texturas analógicas.
En la universidad cuando tenía 23 años había creado piezas para violín solo y osciladores Supercollider (computarizados). Los osciladores interactuaban con la performance de violín y frecuencias de ritmo Pitagóricas, y las melodías de violín lentamente construían escalas folk del Este de Europa. Por las escalas que me oyó tocar, Gregg pensó que podría estar interesada en la música carnática de la India y me dio algunos cassetes con ragas para escuchar… ¡Y me enganché! Todavía siento una conexión innata con la calidad de improvisación de esta música altamente formada y sus inflexiones emocionalmente resonantes.

¿Qué buscás en Darwinsbitch?


Darwinsbitch encuentra un mundo melancólico sonoro donde lo natural y lo electrónico están unidos, donde las melodías y armonías emergen de un espacio imaginario.

¿Qué preferís: mp3 o wav?


Wav tiene una mejor resolución.

La pregunta eterna: ¿los vinilos suenan mejor que los CD `s?

¡La calidez analógica es definitivamente más suave para mis oídos!

Los autos son últimamente uno de los mejores lugares para escuchar música, pero también son responsables de la mayor parte de los ruidos en las ciudades: ¿creés que el sonido está faltando en los planes de diseño urbano? ¿Sabés de un buen ejemplo de control de la contaminación acústica?


La contaminación acústica es algo que tengo que tolerar todos los días y que es una fuente constante de frustración. Hay pocos lugares tranquilos dentro de los centros urbanos, pero he encontrado en el norte de California, por lo menos, grandes parques, espacios abiertos y zonas tranquilas, no están tan lejos de las ciudades o en el interior. Pero, justo donde yo vivo es muy industrial y la contaminación acústica es omnipresente. A menudo sueño con un lugar donde no tenga que viajar en un coche.

¿Me podés contar otras cosas que te gusta hacer en tu vida diaria?


Me encanta cocinar, nadar y caminar en lugares hermosos.

¿Sos buena jugando videojuegos?


Jaja ¡No, no realmente! En realidad, por lo general pierdo muy rápidamente. Creo que una de las razones por las que amo los juegos de los Sims es porque no hay sólo una manera de jugar.

Para más información:
www.darwinsbitch.com

Manatí

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